Como jogar Depth Spelunking: guia para iniciantes (v0.7.0b)
Guia de Depth Spelunking para iniciantes (v0.7.0b): preparo no lobby, rotina de tarefas, energia do elevador, Fear e Priority e as primeiras entidades.
Perguntas frequentes
Quantos itens iniciais dá para levar em Depth Spelunking?
O que acontece se você perder o elevador em Depth Spelunking?
Correr sempre atrai entidades em Depth Spelunking?
Depth Spelunking é bom para iniciantes jogando sozinhos?
Quantas tarefas um andar de Depth Spelunking exige?
Qual versão este guia de Depth Spelunking usa?
Depth Spelunking é uma expedição de terror cooperativa no estilo roguelite, dentro do Roblox: você desce andar por andar, cumpre tarefas sob pressão crescente e volta no elevador antes que a energia acabe. Este guia explica a rotina que a Foxxive espera que você aprenda por conta própria, conferida na v0.7.0b e não em vídeos antigos de antes do Recode.
Fonte: experiência no Roblox · changelog no DevForum
Como começar uma partida de Depth Spelunking?
No lobby, entre em um elevador Classic (15, 20 ou 50 jogadores) ou em um lobby personalizado. Equipe até três itens iniciais antes de embarcar. Passivos como Halo ou Heart Locket são escolhas mais seguras do que ferramentas arriscadas enquanto você ainda não conhece as entidades. A descida começa quando o grupo está pronto.
Iniciantes costumam exagerar nos itens ativos chamativos. Comece com uma ferramenta de movimento ou de controle de Fear e um híbrido de cura (o Medkit é forte, mas depois do Recode só pode ser usado uma vez por andar). Mais dicas de montagem na página de melhores itens iniciais.

Qual é a rotina básica de cada andar em Depth Spelunking?
Todo andar normal segue o mesmo contrato:
- Entrada em um mapa sorteado (o Atlas pondera sorte e profundidade).
- Conclua as tarefas exigidas. O número cresce com o tamanho do grupo e nos andares marco.
- Sobreviva às entidades e aos eventos do andar enquanto a energia do elevador cai (cerca de 1% a cada dois segundos).
- Reembarque quando as tarefas terminarem: uma contagem curta abre o elevador, e perder o horário deixa você preso no andar.
Cada tarefa concluída devolve +15% de energia ao elevador (wiki), por isso correr atrás dos objetivos também é gestão de energia. O resumo do patch está em notas do Recode 0.7.
Quantas tarefas um andar exige?
A wiki da comunidade publica uma fórmula. O log oficial do DevForum não a repete e não a recontamos no cliente do jogo, então trate os números como da wiki, não verificados no jogo: 2 tarefas-base; +1 a cada 12º andar (12, 24, 36, 48…); +1 por Delver vivo no início do andar (nunca menos que +1); −1 com o upgrade Mechanics (Tier 3); máximo de 100 por andar. Exemplos pela fórmula: solo nos andares 1–11 = 3 tarefas; um grupo de quatro nos mesmos andares = 6; solo no andar 12 = 4. Andares de Malfunction e os chefes Echovore e Envy usam outro cálculo de tarefas. Se o número no seu jogo for diferente, avise-nos com o andar, o tamanho do grupo e o número que você viu.

Como funciona o elevador de Depth Spelunking na v0.7.0b?
O elevador do Recode é uma sala segura móvel com regras novas:
| Sistema | O que o iniciante precisa saber |
|---|---|
| Energia | Cai com o tempo; as tarefas a recarregam; um apagão total acaba com o ritmo da partida |
| Portas | Você pode fechar as portas para barrar entidades em perseguição; cada vez que alterna, custa energia na hora (3%, segundo a wiki) |
| Votar para pular | Pular andares demais arrisca um evento de Malfunction, então evite abusar do skip |
| Terminal | Mostra o mapa, as estatísticas da partida e os upgrades entre andares |
Durante o reembarque, as portas ficam abertas e o cronômetro é rígido (um minuto, segundo a wiki; o log oficial cita a fase mas não publica o número). Planeje a rota de volta antes de terminar a última tarefa para não correr às cegas.
Como o iniciante deve lidar com Fear e Priority?
Abra a tela de estatísticas logo no começo. Depois da v0.7.0a, o Fear (medo) sobe com dano e com alguns eventos; um Fear muito alto acaba invocando ameaças do lado do cliente, como o Hat Man. A Priority (prioridade) sobe quando você corre, usa a lanterna ou fica com Fear alto, o que aumenta a chance de entidades discretas notarem você.
O Coffee (v0.7.0b) pausa o dreno de Fear enquanto o efeito dura, e o Halo reduz o ganho de Fear. O explicativo dedicado está em Priority and Fear. Até lá: agache nos corredores, use a lanterna com moderação e se cure antes que o Fear vire uma bola de neve.
Quais entidades os novatos devem aprender primeiro?
Você não precisa do bestiário inteiro no primeiro dia. Aprenda estes padrões, nesta ordem:
| Entidade | Faixa de andares | Regra para iniciantes |
|---|---|---|
| Warden | 5+ | Cego, mas ouve tarefas e passos: agache e faça as tarefas longe dos colegas |
| Lurker | Comum | A névoa verde causa Nausea; quebre a linha de visão cedo |
| Mimic | Comum | Copia jogadores; confirme a identidade antes de se agrupar |
As ameaças de nível chefe (Echovore, Mannequins e Envy) começam por volta do andar 20. Leia as páginas deles antes de descer tanto. No Hard Mode, a Eris pode aparecer já no andar 2, então não presuma que os primeiros andares ficam tranquilos.
O que fazer depois da primeira derrota?
Morrer faz parte do design. Você pode reviver duas vezes por partida (com Robux ou com a moeda meta), continuar como fantasma ou voltar ao lobby. Veja como reviver para custos e Shrines of Soul. Os traumas de golpes fortes persistem entre andares; a visão geral está em Traumas explained.
Quer mais desafio? Entre no Daily Mode para uma corrida com seed fixa até o andar 20, ou no Hard Mode quando já estiver à vontade com a rota das tarefas.
Checklist inicial (três primeiros andares)
- Embarque com três itens iniciais sensatos, sem apostas.
- Conclua as tarefas prestando atenção aos sinais sonoros do Warden.
- Feche as portas do elevador só quando a perseguição for real (o custo de energia se acumula).
- Confira Fear e Priority antes de correr para o elevador.
- Se morrer, decida: gastar um revive, explorar como fantasma ou reiniciar e praticar.
Depth Spelunking recompensa o reconhecimento de padrões mais do que o reflexo puro. Uma partida calma ensina mais do que dez corridas em pânico.
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